20 feb 2014

¿Cómo serán los videojuegos dentro de 20 años?

En el DICE Summit de hace un par de semanas, los conferenciantes se centraron en un mismo tema: ¿Qué es lo próximo que veremos en el mundo de los juegos? Cada uno respondió a dicha pregunta de manera diferente, con algunos intentando predecir el futuro y otros echando la vista atrás para hablar sobre cómo la evolución de sus carreras ha dado forma a lo siguiente que harán. Para mí, lo más destacado se dio con una conversación entre Mark Cerny y Eugene Jarvis, a quienes preguntaron si estamos en "un renacimiento de los juegos" o si actualmente es todo un 'más de lo mismo'.
El futuro de los juegos
Jarvis –creador de clásicos como Defender, Robotron 2084 y Smash TV– y Cerny –el arquitecto detrás de PlayStation 4– estuvieron hablando durante una hora, tratando temas como el cambio en el sector producido por los juegos de móviles, los cascos de Realidad Virtual (RV), los costes de desarrollo y mucho más. Aunque no cuentan necesariamente con todas las respuestas, los dos ofrecieron su visión, crucial y fascinante, de cómo las cosas todavía pueden cambiar, todo desde la perspectiva de alguien que ha visto a la industria crecer desde su origen hasta hoy.
Inspirado por esa charla, durante la cumbre entrevisté a Cerny, así como a otros desarrolladores que trabajaron en Gone HomeTearaway y The Last of Us. Aquí tenéis sus pensamientos sobre el futuro.
¿Se convertirán los juegos en algo "demasiado real"?
Gracias a la evolución de la tecnología, los desarrolladores están encontrando nuevas formas de crear juegos de mayor inmersión. Oculus Rift se siente más real que nunca gracias al actualizado hardware y se rumorea que Sony está trabajando también en unos cascos de RV. Con las mejoras en hardware¿será capaz el jugador de sentirse algún día completamente inmerso en el mundo de un juego? ¿Hará esto que la experiencia sea "demasiado real" para disfrutarla?
"Digamos que hubiera alguna forma de sentirse como 'wow, estoy realmente dentro de este espacio virtual'. Tengo dudas de que eso sea lo que la gente quiere de verdad", nos dijo Steve Gaynor (Gone Home). "Hay cosas que se están consiguiendo para llenar el hueco entre 'Estoy mirando algo en una pantalla y dejando a un lado la incredulidad al concentrarme en ello' y 'Estoy literalmente en una holocubierta de la que no puedo decir que no sea un lugar real'. El espacio entre estos dos puntos, como el valle inquietante representando humanos, se desvanece rápidamente, y entonces se pierde el control de los personajes, que son tan realistas que sus creadores no pueden predecir lo que van a hacer, o puedes literalmente interactuar con ellos de la forma en que lo harías con un humano de verdad en la habitación. Lo que tratas de alcanzar es eso".
"No creo que pase dentro de veinte años", continuó. "Puede ser dentro de mil. No lo sé, pero creo que es, básicamente, una relación que tenemos con los medios en la que el 90 % de la población se conforma con lo que hay y el otro 10 % está en plan '¿Y si pudiéramos hacerlo todavía mejor? ¿Y si pudiera ponerme un guante de realidad virtual, estirar el brazo y tocar cosas en la pantalla? ¿Y si pudiera ponerme un headset que me hiciera sentir que estoy dentro?' Creo que, en líneas generales, las personas no quieren atarse cosas para divertirse en casa".
"Dado donde estamos ahora mismo, pienso que no necesitamos preocuparnos demasiado sobre la obtención de lo muy real", dijo Cerny. "Es muy interesante ver la atención que se está prestando a la Realidad Virtual. No solo por la entrada en los mundos virtuales, sino también por el énfasis que se pone en la baja latencia y la respuesta. Son claves en la creación de juegos de las que a veces podemos alejarnos cuando desarrollamos un título. Podemos decir: 'Bueno, corre a 20 Hz, pero es una experiencia cinematográfica y las escenas son muy bonitas'. La verdad es que, si corre a 20 Hz con un motor tradicional, la latencia entre pulsar un botón y ver su consecuencia en pantalla puede ser de hasta 150 milisegundos. La Realidad Virtual no arregla este problema por más que se centre en abordar estas cuestiones, ya que la sensación de que estés en un mundo virtual recae en una extremadamente baja latencia. Necesitas girar tu cabeza y ver una respuesta inmediata".
"Hay mucha tecnología ahora mismo que está en pañales, como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), es todo muy experimental", apunta Christophe Villedieu (Tearaway). "Ha sido así desde que éramos niños. Simplemente ahora está alcanzando un punto en el que es divertida y accesible. Incluso el control por voz, que no funciona siempre, o los gestos. Va hacia allí. En el futuro, estoy muy seguro de que habrá algo muy chulo. Pero hay también una cosa que recuerdo: la idea de un casco que leería tu mente. Da miedo al mismo tiempo. En los juegos experimentamos con el cómo puedes interactuar con ellos y cómo estos puede entrar en tu mundo. Pienso que el futuro profundizará más en eso".
"Con la tecnología de RV podría ser realmente interesante, pero significa que estarás, básicamente, creando siempre una experiencia en primera persona de algún tipo", añadió el director creativo de Tearaway, Rex Crowle. "Hay algunos experimentos divertidos. Me encanta ese en el que puedes jugar los viejos juegos de LucasArts en un ordenador en una casa de los ochenta. Pero personalmente, no estoy interesado en hacer experiencias en primera persona. Pero ser capaz de convertir una mesa de café en un espacio vivo con pequeñas criaturas corriendo por ahí… ¿y si les lanzo pretzels se los comerán? [Algo como eso] sería muy chulo".
"Queda un camino muy largo, pienso, hasta que puedas plantar un chip en tu cerebro", dijo el director de The Last of Us, Bruce Straley, "pero cuando esté ahí, que lo hará algún día, es cuando esto empezará a dar mucho miedo, ¿verdad? Pero Oculus Rift, o cualquier tipo de dispositivo de RV, es interesante. Hemos hablado en plan 'tío, ¿no estaría genial estar en el mundo de The Last of Us?' ¿Usando pistas de audio como sonido binaural, para tener así la sensación de que alguien está detrás de mí, o escuchar los pasos o el ruido de una botella, y poder mirar a tu alrededor? Es una locura. Sería tan intenso que no sé si podría soportarlo. No sé hacia dónde va todo esto".
"Hay un límite ahí, que es que yo me divierto sentado en mi sofá y simplemente jugando a un videojuego con un mando en mis manos", continuó. "Me gustan las consolas porque es un dispositivo estático para el que tengo un catálogo de juegos que funcionan en él, y no tengo que actualizar mi tarjeta gráfica o hacer otras cosas con ella. Todo está diseñado para eso. Es muy simple. Disfruto de la accesibilidad. Pero es mi punto de vista. Soy un jugador vago. A menos que me compre un aparato de ejercicio o intente perder algo de peso, no quiero jugar a videojuegos que me hagan levantarme y agitar cosas. Pero habrá jugadores ahí fuera que quieran inmersión".
"Lo que da miedo es que ya ves a gente adicta a cosas como World of Warcraft", añadió el director creativo de The Last of Us, Neil Druckmann. "Y ese mundo es, de muchas maneras, más crudo que la realidad. Cuando las cosas se acerquen más a la realidad, y sea bonito y seductor y tengas la trama perfecta ahí dentro, ¿querrás salir en algún momento? Estoy seguro de que vamos a tener nuevos tipos de adicciones si la gente juega a este tipo de cosas".¿Cambiará el crecimiento de la jugabilidad emergente la forma en que los desarrolladores abordan la narrativa?
La narrativa guionizada en los juegos ha dado pasos enormes, y ya no es raro encontrarse títulos emotivos de verdad. Sin embargo, por medio de los juegos interactivos, se ofrece la oportunidad única a los jugadores de dar forma a su 'propia' narrativa, la cual puede ser a veces tan dramática como la de cualquier guion. Con la jugabilidad emergente en continua evolución a través de experiencias abiertas como Rust y mundos llevados por el jugador como Eve Online, ¿cambiará la forma en que los desarrolladores afronten la narrativa?
"Pienso que mucha gente va tras el mismo objetivo", dijo Druckmann. "Intentamos contar lo máximo que podamos, [pero] hay aspectos dinámicos en la historia. [En The Last of Us], muchos diálogos de Ellie y su gameplay son dinámicos. Ella mira a su alrededor y reacciona en consecuencia. Incluso en [el DLC] Left Behind, hemos empezado a experimentar con diálogos ramificados. Y luego ves a otros que lo hacen de forma puramente sistemática. Ves algo como Los Sims, que no tiene diálogos, pero donde construyes la historia en tu cabeza en función de lo que ves que ocurre en pantalla. Creo que todos llegan a ello desde diferentes ángulos, y al final intentas construir eso".
"El sueño, tecnológicamente hablando, y no sé si llegaremos algún día a ello, es que el juego pueda reaccionar a ti y entender estructuras narrativas", continuó. "Basado en todo lo que hagas y las elecciones que tomes, construirá una narrativa que tenga un ritmo y un conflicto apropiados y un clímax en un punto determinado y te llevará allí sin que te des cuenta".
"Lo interesante de toda esta conversación ahora mismo es que estamos metiendo muchas cosas como adicciones, vicios y demás para alejarnos de la experiencia humana", añadió Straley. "De algún modo, es lo que hacemos con The Last of Us, todo gira en torno a estos dos personajes lidiando con sus cargas, defectos y diferentes puntos de vista, tanto Ellie y Joel como ahora Ellie y Riley. Se trata de emparejar a dos personas, o más, para que así podamos profundizar en quiénes son y hacerles tomar interesantes decisiones, y de este modo vernos reflejados como espectadores y jugadores. Puedo referirme a la culpa. A la pena. A la felicidad y diversión. Puedo referirme al amor. Esto es lo que intentamos hacer con nuestras historias y el porqué estamos esculpiendo estas cosas o haciendo estos esfuerzos para intentar esculpirlas, pero al mismo tiempo crear también un buen gameplay".
"Pienso que cuanto más nos mantengamos alejados del contacto humano y la interacción, más limitados vamos a estar en lo que respecta a la habilidad de empatizar con otros humanos", continuó. "Nos quitamos a nosotros mismos la habilidad de crecer y evolucionar como cultura.  A niveles más avanzados, da realmente miedo. Estoy con Neil al 100 %. Todos estamos ante el mismo objetivo. Conflicto, historia y cosas como esas, diseñadas procesalmente, no puedo desentrañar cómo. En la interacción con otros humanos en un multijugador, me lo paso bien porque estoy relacionándome con otro humano. ¿Pero esto realmente expone o revela la esencia de lo que es participar en la experiencia humana? La cual consiste en tener que lidiar con mis defectos y vérmelas con los tuyos, mirarse como humanos y decir 'estamos juntos en esto durante un pequeño periodo de tiempo en esta tierra".
"Muchos de esos juegos me recuerdan a algunas de las cosas que solíamos tener en la era de los 16 bits", dijo Crowle. "Cuando sentías que tenías que aprender mucho más las reglas de los mundos. No había ningún tutorial. Había un juego que me encantaba llamado Exile que era de mis favoritos de niño. Un chico en un planeta que intentaba volar y hacer funcionar su jetpack. Había más habilidad que simplemente jugar y experimentar y fallar e intentar de nuevo. Estoy muy interesado en jugar Kerbal Space Program. Pinta muy bien".
¿Llegará el día en el que todos los juegos sean multijugador?
Parte de la razón por la que juegos como Rust pueden ofrecer experiencias tan potentes es que las historias nacen de las interacciones con personas reales. ¿Reemplazarán al final las experiencias multijugador inmersivas a los juegos individuales o habrá siempre espacio para campañas en solitario de 60 horas?
"Creo que para las campañas de un jugador, si no hay un multijugador de peso, es una decisión fundamental el número de horas que pueden ofrecer", declaró Cerny. "Pero asumo que una experiencia multijugador puede durar indefinidamente. Otros jugadores proporcionan una parte importante de juego".
"El paradigma hasta la fecha ha sido que tienes amigos de juego, pero no son tus amigos del mundo real", continuó. "No sabes siquiera sus nombres en la mayoría de los casos. Pienso que vamos a ver mucho crecimiento en el juego social. En consolas, gran parte de este crecimiento se da con gente que conoces en la vida real. O incluso, en algunos géneros que han sido tradicionalmente para un jugador, en algunos de esos juegos te va a dar la impresión de que estás en una travesía con diez de tus amigos reales".
"Journey fue un concepto interesante", comentó Straley. "Es cooperativo. Todas sus mecánicas principales se basaban en cooperar con otro ser humano para impulsar lajourney, la aventura".
"Pienso que los juegos que juntan a personas para que interactúen de formas inesperadas están realmente estimulando lo que está ocurriendo ahora", dijo Gaynor. "Esto va a continuar. Gente juntándose en los servidores de Minecraft y creando cosas. Se darán diferentes variantes de esto mismo. Dar a las personas nuevos contextos en los que puedan establecer metas juntas e interactuar entre ellas. Creo que es algo que definitivamente continuará. Minecraft, obviamente, ha sido un éxito masivo. En unos pocos años, podríamos ver Minecraft a la enésima potencia, donde Minecraft era un adelanto y ahora es a lo que todo el mundo juega, pero de alguna forma abriéndose camino hacia el siguiente nivel. En ese punto, empieza a afectar a la concepción que tiene la gente de lo que es un juego. Es como 'oh, esa es mi primera conjetura. Un videojuego es eso. Es esa cosa en la que todo el mundo se junta y a la que juega todo el tiempo'. En ese momento, la percepción de lo que es el medio cambia mucho. Trata sobre aprovechar lo que es más valioso e interesante o conectar al máximo con la gente con lo que la tecnología ofrece. Cuando sea que vaya a ser eso".¿Es posible crear nuevos géneros?
Junto al éxito esperado de juegos AAA como GTA, Call of Duty o Assassin's Creed, algunos juegos independientes están vendiendo millones, creciendo a un ritmo que pocos en la industria podrían haber vaticinado incluso hace pocos años. Con los juegos experimentales volviéndose más ambiciosos y los creadores pudiendo tomar nuevos riesgos gracias a éxitos anteriores, ¿veremos nacer nuevos géneros o los videojuegos han alcanzado ya una era en la que está todo inventado?
"Eché un vistazo a los mejores juegos del año de la App Store de Mac porque vendemos nuestro juego ahí", nos dijo Gaynor. "Estaban los Mejores juegos del año y luego subcategorías como Juegos de deportes y Juegos de acción. Una de las categorías, género, o lo que sea, se llamaba simplemente Juegos de crafting. Eran juegos en los que encuentras recursos y construyes cosas. Era claramente Minecraft, pero en un iPhone. No conozco los detalles exactos, pero son como Minecraft 2D o X-Y-Z Zombiesurvival, que consiste en encontrar recursos y trabajarlos para levantar un asentamiento. Es un ejemplo del evidente impacto causado por un juego, el cual ha sido increíblemente influyente en el diseño de muchos otros. Si tú dices hace cinco años en iOS 'oh, esta categoría es de juegos de crafting', la gente hubiera contestado con un '¿qué c*** es eso?'. Ahora es 'oh, como Minecraft'. Las cosas cambian. Se revelan interesantes caminos, y entonces la gente llega en manada para explorar todas las opciones que ofrecen. Cambia las expectativas que tendrán las personas la próxima vez".
"Hacer un nuevo género era de hecho nuestro mandato en Atari cada vez que hacíamos un juego", recuerda Cerny. "La filosofía era que si había sido hecho antes, de cualquier manera o forma, no podías hacerlo de nuevo, porque no sería lo suficientemente creativo. Esto significaba literalmente que si había un 1 vs. 1 de lucha, a lo Street Fighter, tú no podías hacer un juego de lucha porque no sería lo suficientemente creativo. De vuelta a la pregunta, no tenemos la orden de trabajar de una manera determinada, y pienso que mucha gente está haciéndolo muy bien en cuanto a la creación dentro de géneros existentes, pero la menor complejidad a la hora de desarrollar títulos pequeños está haciendo que veamos todos estos tipos de nuevos estilos de jugabilidad que no habíamos visto nunca. Y es una respuesta directa a la audiencia y a lo que la audiencia quiere jugar. Hemos tenido más de un millón de descargas de Don’t Starve. Es un juego muy desafiante. He estado martirizando a mi cerebro. ¿Ha sido así antes, que tuvieras una audiencia tan amplia que no fuera solo a jugar al juego, sino que al mismo tiempo entendiera las reglas del título al que están jugando? Pienso en Ultima, como en los 80, que era un poco un reto, pero no creo que como jugador fuera de la misma dimensión".
"La dificultad con los AAA es que la inversión es muy alta", añadió más tarde. "Uno no puede ir y decir 'Me gustaría intentar algo que no se ha intentado nunca, confía en mí'. Habiendo dicho esto, ha habido pocos títulos donde se haya hecho. [El creador de Heavy Rain] David Cage es un perfecto ejemplo de alguien que va más allá en el ámbito de los AAA".
Media Molecule puede que no esté creando nuevos géneros por el momento, peroCrowle hizo hincapié en que todavía es posible afrontar un desarrollo desde una perspectiva completamente creativa sin depender de juegos o conocimiento previos que condicionen cómo será un título.
"Tuvimos una especie de desarrollo improvisado", dijo Crowle. "Creamos algunas mecánicas en nuestras jam sessions del juego, y luego intentamos construir niveles a partir de ellas. No todas funcionaron como queríamos. Al no tener una historia en ese instante, no todas las mecánicas fluían. Estaba llegando ese difícil momento en el que tienes suficientes piezas experimentales para poner juntas y crear un juego, y en el que también tienes suficientes para dar forma a la historia, y entonces ves cómo puedes en cierto modo fusionar estas dos versiones, o casi. Hacemos cosas drásticas cuando estamos realmente cerca del final del desarrollo, cambiando de repente áreas completas".
Añadió que parte de ser capaz de crear algo que no depende de historias o géneros existentes es mantenerte con la mente abierta.
"No he visto Star Wars", confesó. "Es cosa mía. No ver Star Wars es importante para hacer juegos diferentes. Me arruiné a mí mismo al ver El Señor de los Anillos, la otra saga que influencia todos los juegos. Se me ha metido en la cabeza. Estoy intentando borrarla".
Con el crecimiento de la audiencia 'jugona', ¿cómo cambiarán los presupuestos de desarrollo?
En cualquier conversación sobre el futuro de los juegos, no puedes ignorar el impacto que los dispositivos móviles han tenido en la industria. Enormes éxitos han salido de la nada y están ganando millones, a menudo jugados por personas que no se describen a sí mismas como "jugadores". Los teléfonos están constantemente mejorando, y casi todo el mundo tiene uno en su bolsillo. Los juegos pueden ser desarrollados por equipos pequeños (incluso de una persona) sin presupuesto, pero los títulos AAA construidos por cientos de desarrolladores todavía pueden coexistir. ¿Cambiarán los costes de desarrollo con la expansión de la industria?
"Supongo que si vas atrás en el tiempo cinco años, muchos pensarían que de un modo u otro los juegos casuales y los juegos de consola estaban en lados opuestos", comentóCerny. "El hecho es que todos son videojuegos. Las sinergias son reales. El crecimiento en el juego casual va a verse reflejado en una mayor audiencia de juegos de consola".
"Si miras a ello históricamente, la transición a los medios ópticos nos permitió inyectar como diez veces más de dinero en el desarrollo real de los juegos. La transición a la distribución digital no va a ser de tal magnitud", continuó. "Pero el gran fenómeno es elfree-to-play, donde hay muchos títulos que ahora están ganando tres o cuatro millones de dólares al día en la tienda a través de bienes virtuales".
"Pasé de trabajar en BioShock a Gone Home", apuntó Gaynor. "Si haces una película, te cuesta muchísimo dinero hacerla sobre una ciudad flotante en el cielo con dirigibles por todas partes. Pero si solo quieres filmar la cocina de una casa, te llevas la cámara a la cocina y no te cuesta nada de dinero. Si estás haciendo un videojuego, lleva el mismo tiempo de modelado dar forma a la hélice del dirigible que a un cartón de leche del frigorífico. Si queremos ambientar nuestro juego en una casa, tenemos que construir todo lo que hay en una casa. No podemos simplemente coger una lata de refresco y ponerla en frente de la cámara. Si quieres una lata en tu videojuego, primero tienes que crearla".
"Esto es algo en lo que las películas y los juegos y sus presupuestos y sus temas difieren mucho, porque las películas indies de bajo presupuesto son más a menudo sobre personas en el mundo moderno", continuó. "Lo más barato es poner a algunos actores en el presente en Los Ángeles con una cámara. Por lo que las piezas de bajo presupuesto hechas por talento independiente son solo sobre personas normales compartiendo interesantes vidas juntas. Esto es lo más sencillo de hacer. En un juego, es igual de caro hacer una casa suburbana que hacer una estación espacial. Un juego indie podría ser fácilmente sobre una estación espacial, un meat boy saltando entre pinchos o algo más cercano a nuestro día a día".
"Siempre habrá películas sobre monstruos dementes y explosiones porque a la gente le encanta el espectáculo de alto presupuesto", predijo. "Pero siempre existirán juegos sobre temas abstractos fantásticos o de otros tipos, no porque la gente quiera ver esa locura de elevado presupuesto, sino porque los juegos a todas las escalas son igual de buenos haciendo a un chico pisoteando fantasmas que con cualquier otro tema. Fue extraño cuando estábamos haciendo Gone Home. Se hacía raro estar como 'tengo que poner el mismo esfuerzo en colocar esta sencilla silla que el que pondría colocando la torre art deco en esta esquina'. Es extraño el porqué elegimos los temas que elegimos para los juegos. En muchos casos, es simplemente porque hay menos restricciones relacionadas con el tema sobre el que puedes hacer tu juego de bajo presupuesto. Esto hace el panorama de los juegos que jugamos diferente, pienso, al de muchos otros medios".
Gaynor cree que, incluso con grandes presupuestos, los desarrolladores continuarán siendo capaces de dar vida a su visión gracias a las plataformas de crowdfunding comoKickstarter, aunque avisa de que estas no son para todos.
"Kickstarter y otros sitios de crowdfunding son increíblemente valiosos, importantes y fascinantes si quieres hacer algo más grande, no tienes dinero ahorrado para autofinanciarte o estás haciendo un juego donde el pitch es perfecto para conseguir que la gente se emocione ahora, lanzar una alpha rápido, dar acceso anticipado y todo eso. Hay muy buenos proyectos para Kickstarter. Estoy contento de que fuéramos capaces de mantener lo de que 'pensamos que no somos uno de esos'. Por suerte, fuimos capaces de hacerlo de otra manera. Pienso que fue el juego que queríamos hacer, y el juego que la gente necesitaba".
Al final, Gaynor cree que los éxitos indies continuarán y que los juegos originales siempre serán reconocidos, sin mirar el presupuesto.
"Creo que vamos a ver muchas cosas realmente fascinantes mientras la tendencia continúe por este camino", dijo. "No veo que se vaya a revertir o a frenar. Pienso que vamos a ver nuevas cosas interesantes".

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