7 dic 2013

Descubriendo Black Isle Studios

Black Isle Studios es uno de esos estudios que cuando desapareció, hizo que esto de los videojuegos fuera un poco menos brillante y divertido. Un estudio legendario de finales de los 90 y principios del s. XXI que no resistió el paso de los años y que desapareció debido a los enormes problemas por los que pasaba Interplay, su distribuidora.
Black Isle Dungeons and Dragons
Pero en el corto periodo de 8 años que estuvieron vivos, pudieron ofrecer al mundo de los videojuegos la mejor racha de títulos de rol que ha vivido en su historia, no por cantidad de títulos, sino por calidad, ya que Black Isle Studios estuvo implicado, en mayor o menor medida, en el lanzamiento de Fallout, Fallout II, Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Icewind Dale, Icewind Dale II y Planescape Torment. Una verdadera animalada.
Primeros años: Fallout
Ahora se conoce Fallout por el trabajo que ha hecho Bethesda con él (y Obsidian, pero ya hablaremos de ellos un poco más adelante), pero esta saga no pudo comenzar de una forma más diferente en PC. Olvidad el estilo FPS y los gráficos impactantes. Los juegos de Black Isle se basaban en una historia bien construida y en un sistema de combate adictivo y lleno de opciones. Con Fallout, Black Isle fue capaz de conceder al jugador decenas de horas de juego, la posibilidad de escoger su propio camino en una historia con decenas de variables y, sobre todo, de construir mundos coherentes y atractivos para que los jugadores se sumergieran en ellos.
Fallout bebía de Wasteland (segunda parte no oficial, ya sabéis) y de clásicos del cine de los 80 como Mad Max para situarnos en un mundo postapocalíptico lleno de decadencia, civilización occidental destruida, miedo a la radiación y mutantes a porrillo, todo aderezado con una cultura estancada en los años 50. Con las dos primeras entregas (hasta que Bethesda no consiguió los derechos para seguir fueron las únicas), Black Isle creó un mito de los videojuegos en el que los jugadores podían probar un poquito de libertad y, a la vez, disfrutar de la complejidad de un juego de rol adulto, tanto por sistema de juego como por trama.
Black Isle Dungeons and Dragons
Parte del trabajo con Fallout influiría en trabajos posteriores del estudio, pero ya se pueden adivinar los inicios de un incipiente motor gráfico que transformaría para siempre el rol en PC. Vista isométrica, control sobre las pausas de los turnos, menús de todo tipo y una especialización enfermiza del personaje, para pasarnos el juego como nos viniera en gana. Fallout y Fallout II consiguieron que Black Isle se situara en el centro de las atenciones de los amantes del rol de ordenador y fue crucial para que hubiera expectación en sus futuros proyectos, aún si cabe más brillantes.
La evolución de Black Isle con el Infinity Engine
llegó el Infinity Engine. Y vieron los jugones que era bueno. Bioware (esta sí que os sonará a todos) nacía por entonces y con su segundo juego creó una obra maestra. Desarrollaron un motor gráfico, el Infinity Engine, que permitía mostrar gráficos preciosistas en vista isométrica, manejar a varios personajes de forma independiente y dándole al jugador control absoluto sobre los turnos. En segundo lugar, se hicieron con la licencias de Dungeons and Dragons (que por aquel entonces estaba en la segunda edición Advanced de sus reglas) para desarrollar títulos basados tanto en el sistema de rol como en el mundo de Reinos Olvidades, el gran escenario de campaña y mundo de fantasía. En tercer lugar, establecieron una alianza con Interplay y con Black Isle para desarrollar juegos de rol. La fórmula era extremadamente complicado que no diera resultado.
El primero de los juegos en usar el motor Infinity fue Baldur’s Gate, un exitazo de principio a fin y un hito en los juegos de rol para PC. Posiblemente se trate de la adaptación más fiel al juego de rol, y la historia, apasionante, ayudó al éxito del título. Este título lo desarrollaron en colaboración Black Isle y Bioware, cada uno aportando lo que mejor sabían hacer. Baldur’s Gate, sin embargo, perdía algo de su esencia de rol, ya que la capacidad de elección del jugador estaba mermada y eclipsada por la potencia del sistema D&D, su cantidad de opciones y la belleza de escenarios y acierto de la historia.
Black Isle Dungeons and Dragons
El éxito de Baldur’s Gate sólo podía eclipsarse por Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, que dejaba en ridículo (sanamente hablando) a la primera parte, casi dando la impresión de que la aventura de 30 horas se limitaba a ser un prólogo. Black Isle ayudó a desarrollar la cantidad de contenido absolutamente abrumadora (yo tardé más de 80 horas en pasármelo todo) que contenía el juego, una variedad ingente de misiones y enemigos, de aliados, muchísimas más clases de personaje y especializaciones, más posibilidad de escoger en la historia y, poco a poco, la evolución de la historia, alcanzando unos tintes épicos fuera de serie.
La ampliación, y conclusión, de Baldur’s Gate II, Throne of Baal, fue ya la perfección del Motor Infinity y el último juego basado en las reglas AD&D, ya que Wizards of the Coast quería promociar las 3.0. Los jugadores ya tenían la sensación de jugar de verdad a una campaña de Dungeons and Dragons, potenciado por la posibilidad de conectarte con tus amigos para jugar en línea, cuando internet comenzaba a dar sus primeros pasos en este campo. Black Isle no tuvo un papel protagonista en estas dos producciones (cuatro si contamos las ampliaciones), pero sí tomó nota del trabajo y desarrolló sus propios proyectos por su cuenta. Entre ellos, Planescape: Torment.La historia de Black Isle después de Fallout comienza con la primera escisión del equipo de desarrollo. Por desacuerdos económicos, parte del equipo rompió relaciones con Interplay y fundó por su propio lado Troika Games, que desarrollaron juegos de rol inspirados en la moda que Black Isle y Bioware habían desatado: Arcanum EL Templo del Mal Elemental (uno de los módulos más famosos de D&D) y Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Por su lado, Black Isle, después de colaborar en Baldur’s Gate, comenzó a experimentar por su lado con el Infinity Engine. Un año más tarde del lanzamiento del clásico, se atrevía a lanzar al mercado Planescape: Torment.
Black Isle PC rol
Y ahora, dejadme que os hable de Planescape: Torment…
Planescape: Torment es el mejor videojuego de rol de la historia. Una obra maestra inapelable que cogió el mundo de los Planos de D&D, se basó en una tecnología existente y creó una ambientación y una historia tan magistrales que deberían ser estudiadas en la escuela. Un día cogeré a mi futuro hijo y lo encerraré en una habitación con este juego. Jugar a Planescape: Torment es el equivalente a ver Casablanca o pasear por el Museo del Prado. ¿Peco de fanatismo? No. ¿Por qué? Porque Planescape: Torment es el mejor juego de rol de la historia. Pero a lo mejor mi palabra no es suficiente y necesitáis una explicación algo más extensa.
Black Isle cogió el motor Infinity y lo cubrió de texturas, fondos y animaciones pre-renderizadas, consiguiendo unos personajes mucho más grandes y detallados y escenarios riquísimos y llenos de matices. Además, usó de forma muy inteligente sencillas cinemáticas para exaltar los momentos importantes del juego, las presentaciones de ciertos personajes, para detallar los alienígenas mundos que pueblan los planos de existencia más allá del Material e incluso para ilustrar los hechizos más poderosos del juego. La licencia de Planescape, los diferentes planos elementales, el Abismo, Baator, Sigil… del universo D&D permitían y favorecían un juego con muchísima más libertad artística y propiciaron un argumento más serio, con tintes filosóficos, y mucha, muchísima, más narrativa.
Black Isle vivió una explosión creativa con este juego, tanto a nivel visual como musical y de guión. En primer lugar, la dirección artística es sublime. Los extraños lugares descritos en los libros de Planescape cobran vida en Torment, todos cubiertos por un cariz oscuro y romántico, decadente, casi victoriano. Desde el mismo diseño de los personajes, todos con un lado oscuro y misterios, hasta los lugares que visitamos. El protagonista de la historia, el Sin Nombre (Nameless-One), no es un héroe de brillante armadura, sino un hombre de rostro ajado y plagado de cicatrices, pero alejado de los modelos badass (malotes) que pueblan ahora los videojuegos, sino rodeado de un aura melancólica, triste, frágil… pero peligrosa.
Black Isle Planescape Torment
Los lugares que visitamos en la particular aventura de El Sin Nombre se entrelazan con el carácter del personaje y su séquito de acompañantes. Empezamos la aventura amnésicos, en un depósito de cadáveres en el que despertamos en una mesa de autopsias. A nuestro lado, una calavera parlante llamada Mort nos despierta para que salgamos de allí cuanto antes y nos desvela que nosotros mismos nos hemos dejado un mensaje tatuado en la espalda. A partir de aquí vivimos una historia apasionante en busca de nuestros recuerdos y del por qué de nuestra inmortalidad. Una tieflin pícara, una prostituta súcubo clérigo, un mago enloquecido que es un cadáver llameante, un misterioso monje atribulado por el conocimiento de la Verdad y una armadura sin personalidad pero tendencias homicidas serán los compañeros que nos acompañen, cada uno con su propia historia que es muy recomendable seguir y que se entrelazan con la nuestra, no sólo en el presente, sino a través de los ecos de nuestros recuerdos.
Planescape: Torment es un juego en el que, además, hay que leer mucho. Originalmente en inglés (uno complicado, casi decimonónico, con muchísimos giros inusuales) pero después en español, gracias a Clan DLan, que lanzó hace ya años una extraordinaria traducción. En los viajes de El Sin Nombre vamos hablando con la gente y recuperando recuerdos (experiencia) que nos permiten avanzar en los campos de la armas, el sigilo o la magia (que podemos cambiar en cualquier momento). Muchas situaciones requieren el uso de la fuerza, pero en otras basta con tener los recuerdos adecuados para avanzar. De hecho, el juego premia que indaguemos en la historia y sepamos lo más posible de los personajes y el mundo en el que viven, que hagamos todas las secundarias y que experimentemos, como cuando le inflamos las narices a la Dama del Dolor, la gobernante de Sigil, y nos manda a su Laberinto Prisión.
Toda esta investigación se lleva a cabo con una peculiar narrativa, mucho más literaria que otros juegos del género, en el que incluso leemos lo que hacen los personajes, el tono que emplean, creando una experiencia más cercana a leer una novela que jugar a un juego o leer los diálogos de uno. Además, la profundidad de estos los hace textos apasionantes, como cuando Dak’kon (el monje) y el protagonista se enzarzan en diatribas sobre el fundamento de la Verdad y se indaga en el origen de la raza de los githzerai y los githyanki.
La misma frase que sirve de hilo conductor de todo Planescape: Torment, “¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?” (What can change the nature of a man?) es muy ilustrativa del viaje que El Sin Nombre tiene que acometer. Toca sin miedo temas como la religión, el sexo, la violencia y el conocimiento de uno mismo, aunque todo está recubierto por la fantasía, demonios y quimeras imposibles.
Finalmente, la música es una verdadera maravilla, compuesta por Mark Morgan (Fallout, Prey 2, Fallout New Vegas…) es la guinda del pastel para Planescape Torment, complementando los ambientes de forma magistral, empujando la narrativa al plano multimedia y teniendo éxito a la hora de inducir estados de ánimo acordes con el texto. Y si todo esto no os ha convencido de la calidad de Planescape: Torment, jugadlo, por Dios.Planescape: Torment, a pesar de mi enorme parrafada, no tuvo demasiado éxito, aunque como suele ocurrir en estos casos, se convirtió en un juego de culto. Black Isle se centró en otra producción, mucho más comercial y que apelaba directamente a la saga de novelas más famosas de Reinos Olvidados: las relacionadas con Drizzt Do’Urden, el drow renegado. Sin embargo, pese a llamarse Icewind Dale (Valle del Viento Helado, hogar del personaje), la historia era completamente original y no tenía nada que ver con los libros de R.A. Salvatore.
Black Isle PC rol
Con una trama mucho más sencilla y siendo un título más centrado en los combates y los tesoros, casi un dungeon crawler, Icewind Dale y su expansión, Heart of Winter, fueron el paso intermedio entre los dos Baldur’s Gate, un trabajo para pulir el Infinity Engine, en la expansión de las clases y los poderes de los personajes (el Baldur’s Gate original se quedaba un poco corto en este aspecto) y la potenciación del juego en línea.
Icewind Dale II, un par de años después, en 2001, ya adaptaba las reglas de D&D 3.0 y era un título continuista, aunque igualmente divertido. El mismo diseño de retratos, mucho más elaborados y artísticos, y la misma filosofía de crear una compañía de aventureros desde cero para atravesar mazmorra tras mazmorra, llevando a un grupo de novatos hasta un grupo capaz de grandes proezas y portando valiosos artefactos.
Los dos Icewind Dale no son obras maestras y están alejados de la excelencia de Baldur’s Gate, Fallout y del mismo Planescape: Torment, pero siguen siendo grandes exponentes del género, muy entretenidos. Técnicamente, Icewind Dale II es el más completo de todos los títulos nacidos con el Infinity Engine, mucho más fluido y con escenarios más bonitos y detallados (si no contamos los pre-renderizados del Torment) y Black Isle alcanzó con ellos la cima del motor.
Black Isle PC rol
Los dos últimos juegos del estudio fueron una nueva colaboración con Bioware, Lionheart, un intento de alejarse de la sombra Badur’s Gate, y Baldur’s Gate Dark Alliance II, un spin-off que no tenía nada que ver con los originales de PC y que era un beat’m up bastante pasables para PS2. Después de estos dos títulos, los problemas de Interplay acabaron con el estudio y sus integrantes se dispersaron entre varias compañías: Bioware, Obsidian e inXile.
El legado de Bioware estos años es más que reconocible: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Dragon Age y Mass Effect. Se podría decir que son supervivientes de esa época de rol de calidad y que han avanzado con la tecnología para seguir ofreciendo juegos de calidad, aunque ya totalmente alejados del mundo D&D y dedicándose a profundizar en sus propios mundos.
Obsidian, por otro lado, se podría decir que son los segundones del rol, relegados de desarrollar secuelas, aunque ahora estén inmersos en su primer título original. Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 y Fallout New Vegas son sus producciones más destacadas, seguido de Dungeon Siege III. En la actualidad están trabajando en Project Eternity, su primer juego de rol medieval original y con cierto calado.
Black Isle PC rol
inXile, por su parte, nacieron este mismo verano y batieron todos los récords en Kickstarter con el proyecto de Torment: Tides of Numenera, la secuela espiritual de Panescape: Torment, contando con gran parte del equipo original y creando una enorme expectación (personalmente, me puse a dar saltos de alegría). Entre sus otros proyectos se encuentran Bard’s Tale para dispositivos móviles y Wasteland 2, que vendría a ser el “verdadero” Fallout 3 y que también cuenta con cierto interés.
Por su parte, los intentos de resucitar el nombre de Black Isle no han llegado a buen puerto y poco se sabe de V13. Para el resto de jugadores que tenemos memoria de los últimos años 90 y que éramos aficionados al rol, Black Isle fue uno de esos estudios que consiguió reflejar en los videojuegos los mundos de los libros de D&D y que vivió una racha envidiable, ofreciendo una serie de juegos irrepetibles y de altísima calidad. Y crearon Planescape: Torment.

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